



Suchen Sie in horus aktuell, unserem Newsletter, und horus online, unserer Vereinszeitschrift:
Aus dem
Fach "Soziale Arbeit" in der Fachoberschule der Carl-Strehl-Schule
Vorbemerkung
Seit fast
20 Jahren bietet die Carl-Strehl-Schule einen inzwischen staatlich anerkannten Schulzweig an, die Fachoberschule mit der Fachrichtung
Sozialwesen, in erster Linie, um sehgeschädigten Schülern, die nicht die Allgemeine Hochschulreife erwerben wollen oder können, eine
Zugangsberechtigung für Fachhochschulen frühestens nach zwölf Schuljahren zu ermöglichen. Über 100 Schüler haben inzwischen das
sogenannte Fachabitur bestanden, mit dem unter bestimmten Bedingungen später auch ein Studium an einer "normalen" Universität
zulässig ist. Nicht wenige haben auch den Start in ein neues Berufsfeld, das damit erschlossen werden sollte, geschafft!
Dieser Schulzweig ist unter anderem durch die Schwerpunktfächer Pädagogik, Psychologie, Soziologie, durch das Entfallen einer
Fremdsprache und vor allem durch den Nachweis umfangreicher praktischer Tätigkeit gekennzeichnet, die für Schüler der Carl-Strehl-Schule in
ein zweiwöchiges Praktikum in Marburg und ein fast fünfmonatiges Blockpraktikum an einer sozialpädagogisch ausgerichteten Institution - meist
in größerer Entfernung von Marburg - aufgeteilt ist. Die sorgfältige Vorbereitung und Reflexion dieser Praktika findet seit einigen Jahren
innerhalb eines gesonderten Unterrichts statt, dem Fach "Soziale Arbeit", das vier Stunden pro Woche beansprucht.
Fachdidaktik
Fachdidaktische Erwägungen legen es nahe, vor allem im ersten Halbjahr der Klasse 11 von den
insgesamt ca. 70 Unterrichtsstunden einen größeren Teil (10 - 15) darauf zu verwenden, den Schülern Spielerfahrungen verschiedener Art zu
vermitteln. Die Gründe dafür sind vielfältig: Spielen als Lebensform hat nicht nur in der Freizeitgesellschaft allgemein immer mehr an Bedeutung
gewonnen, sondern es hat sich auch in der Pädagogik seit langem die Einsicht durchgesetzt, daß bestimmte spielerische Handlungen besonders
geeignet sind, die Intensität des Lernens zu fördern. Dabei ist der fruchtlose Antagonismus von "spielen in der Freizeit" und
"arbeiten im Unterricht" längst aufgehoben. Diverse "Lernspiele" werden in den didaktischen Empfehlungen für
Unterrichtsfächer aller Schularten zunehmend empfohlen und die erziehungswissenschaftliche Literatur dazu ist kaum noch zu überblicken.
Während diese Spiele aber meist nur als "Mittel zum Zweck" eingesetzt werden, soll hier auch noch von einer anderen Dimension
des Spiels die Rede sein.
Sehgeschädigten-Spezifik
Dabei muß zunächst auf die spezifische Situation
sehgeschädigter Schüler eingegangen werden. Es wäre zu einfach anzunehmen, blinde und hochgradig Sehbehinderte könnten nicht spielen.
Mit Sicherheit verfügen sie aber über andere Spielerfahrungen als normale Sehende. Waren sie schon in der Kindheit sehgeschädigt, sind sie
meist mit ausschließlich optisch ausgerichteten Spielen nicht konfrontiert worden. Bei anderen Spielen, bei denen die übrigen Sinne
kompensieren können, mindert das Phänomen der Überbehütung bisweilen den Erfahrungsreichtum an Spielen. Es wäre jedoch ein
Mißverständnis, daraus die Intention abzuleiten, man müsse den "armen Behinderten" nun überhaupt erst einmal vermitteln, was
man so alles "spielen" könne. Vielmehr geht es in der hier zu beschreibenden Unterrichtsreihe darum, die ganze Komplexität des
Spielens sukzessive, an Beispielen nachvollziehend und transferorientiert vorzustellen.
Dabei wird natürlich der
Zweckcharakter eines Spiels mitbedacht, hinzutreten muß aber jeweils der eigenständige Übungswert jedweder Spielhandlung und schließlich
sollen die Spiele von den Akteuren modifiziert und transferiert werden können. Wenn der ganze Vorgang dann auch noch Spaß macht, soll das
nicht gering geschätzt werden, aber das Vergnügen allein darf nicht als oberflächliche Begründung ausreichen.
Allgemein
formuliert liegen der Unterrichtsreihe "Spiele" in der Fachoberschule drei Zielsetzungen zugrunde:
-
Kennenlernen unterschiedlicher Spiele als Äußerungen sozialen Handelns,
- Einüben von Spielen, um ein gewisses Repertoire
zu erwerben, das auch für die bevorstehenden Praktika zur Verfügung steht, darunter auch Spiele für Kinder unterschiedlichen Alters,
- Einschätzung verschiedener Spielarten zur Verwendung in der jeweiligen Zielgruppe.
Vorrangiges
Auswahlprinzip ist dabei einerseits, daß es sich nicht um allgemein bekannte Spiele handeln soll wie Schach und andere gängige Brettspiele
oder Skat und andere Kartenspiele, die überdies gemeinhin als - ohne Zweifel berechtigter, aber hier nicht intendierter - Zeitvertreib, als Hobby
und in erster Linie zur Unterhaltung praktiziert werden; andererseits soll das Prinzip der - oft ruinösen Konkurrenz, das die Regeln vieler Spiele
bestimmt, hier zumindest relativiert werden, nach Möglichkeit aber weitgehend in den Hintergrund treten; schließlich werden bewußt alle
Computerspiele ausgegrenzt, die zur Zeit Hochkonjunktur haben und auch den Umgang mit dem neuen Medium fördern können, aber geradezu
das Gegenteil dessen bewirken, was hier angestrebt wird: Erweiterung sozialer Kompetenz. Diese wird gefördert durch Üben von unter anderem
- unbefangen sein
- ausprobieren
- Kreativität entwickeln
-
Talente entdecken
- Selbstbewußtsein entwickeln
- improvisieren
- simulieren
- moderieren
- Stimmungslagen treffen (Ernst, Spaß, Sachlichkeit, Hintergründigkeit, Versöhnlichkeit usf.)
- Zwischentöne (Nuancen) identifizieren (Humor, Satire, Kabarett, Imitation, Sketch, Glosse usf.)
-
schlagfertig werden
- flexibel sein
- Partnerschaft praktizieren
- Solidarität üben
- Spannung erzeugen
Natürlich werden diese Teilqualifikationen nicht bei jedem Spiel in gleichem Umfang
angesprochen und gefördert. Gerade deswegen ist es wichtig, den Einsatz von Spielen sorgfältig zu planen und auf die jeweilige Situation
abzustimmen, einmal als didaktische Erwägung für die Unterrichtsreihe - die Spiele müssen sinnvoll aufeinander aufbauen und langsam an
Komplexität zunehmen - zum anderen als Empfehlung für die Schüler, ihrerseits Spiele entsprechend den Partnern oder der Zielgruppe
auszuwählen.
Spieltypen
Für die hier beschriebene Intention werden u.a. folgende
Spieltypen ins Auge gefaßt, wobei die Entscheidungen für Spielbereich, konkrete Spielregel und gegebenenfalls Modifikation im Verlauf der Reihe
zunehmend von den Schülern selbst getroffen werden können; inwieweit und in welchem Lerntempo sie dazu in der Lage sind, ist von Gruppe
zu Gruppe verschieden:
- Stegreifspiele
- Rollenspiele
- Rätsel
-
Scharaden
- Tableaus/Hörbilder/KIM-Spiele
- Bewegungsspiele
-
Improvisationsspiele
- Kombinationsspiele
- Kommunikationsspiele
Diese Aufzählung
nicht gerade weniger Spieltypen ist weder vollständig noch verbindlich. Letzteres bedeutet, daß auch in einer längeren Unterrichtsreihe nur
einige Spiele vorgestellt, durchgeführt, analysiert und gegebenenfalls modifiziert werden können. Gemäß dem "exemplarischen
Prinzip" sollten die Schüler daraufhin jedoch sich andere Spiele selbst erschließen können. Überdies sind die Grenzen zu anderen Spielen
fließend, die in der zu beschreibenden Unterrichtsreihe aus mehreren Gründen nicht durchgeführt werden: reine Sportspiele, Denksportaufgaben,
Planspiele, psychoanalytische Spiele, rein pantomimische Spiele, Tanzspiele und manche andere.
Spielbeschreibungen
Die bisherigen Ausführungen sollen im folgenden durch die Beschreibung ausgewählter
Spielvorgänge verdeutlicht werden.
1. Rollenspiel
In einer simulierten Bewerbungssituation empfängt eine
Heimleitung (mehrere Schüler) nacheinander "Bewerber" für eine Praktikumsstelle, die wechselseitigen Erwartungen werden erfragt,
der "Bewerber" wird mit Befürchtungen konfrontiert, die sich auf seine Behinderung beziehen. Diese Szenen werden mit dem
Kassettenrekorder aufgezeichnet. Zielsetzung: Die Schüler erfahren im Vollzug eigener Aktivitäten, welche Probleme in Kürze auf sie
zukommen: Eine geeignete Praktikumsstelle zu finden, ist die schwierigste Aufgabe, die sie im ersten Halbjahr zu lösen haben. Sie antizipieren
diese Probleme durch das Selbstspielen eindrücklicher, als wenn sie dem nicht enden wollenden Lehrervortrag zuhören: "Bei euren
Bewerbungen müßt ihr darauf achten ...". Ist die erste Spielhandlung abgeschlossen und ausgewertet, kann eine zweite "mit
vertauschten Rollen" neue Aspekte erbringen.
2. Reflektiertes Schenken
Jeder Schüler, auch der
Lehrer, bekommt einen farbigen Block Plastilin mit der Bitte, innerhalb einiger festgelegter Minuten ein Geschenk für seinen rechten Nachbarn zu
modellieren. Danach findet reihum nacheinander die Schenkung statt, der Gegenstand wird feierlich überreicht und betrachtet oder ertastet,
und der Überreicher hält eine kleine Rede zu einem erfundenen persönlichen Anlaß des Beschenkten, in welcher auch die Entscheidung für
dieses besondere Geschenk erläutert wird.
Wie für fast alle Spielsituationen ist auch hier wichtig, daß sich der Lehrer nicht
aus dem Verbund herauszieht, sondern sich ebenfalls dieser zunächst streßauslösenden Situation aussetzt.
Hier liegt auf der
Hand, daß durch den ungewohnten Wechsel des Kommunikationsmediums emotionale Bereiche erschlossen werden, die der Sprache bisher
nicht zugänglich waren.
Nicht selten verändert sich das Klima in einer Klasse nach so einem Spiel, ohne daß der Lehrer ein
einziges Mal hätte sagen müssen: "Ihr solltet aber doch aufeinander zugehen ..."
3. Spiele mit verborgenem
Prinzip
Eine Gruppe von vier bis zwölf Personen sitzt im Kreis und stellt z. B. Ausrüstungsgegenstände für eine Expedition
zum Südpol zusammen. Nur der Spielleiter und gegebenenfalls Eingeweihte wissen, daß nur Vorschläge akzeptiert werden, die z. B. mit
demselben Buchstaben beginnen wie der Vorname des Nachbarn. Nach und nach entdecken auch andere Mitspieler das Prinzip, um so eher, je
origineller Spielleiter und Mitwisser die Vorschläge der anderen bewerten. Bei diesem Spiel werden vor allem Konzentration, Kombinationsgabe
und Kreativität gefordert. Einfallsreiche Kommentare zur Ablehnung oder Zustimmung zu einem Ausrüstungsgegenstand steuern den Spielfluß.
Das Spiel hat weiter den Vorteil, daß sowohl Thema als auch das "verborgene Prinzip" beliebig abgeändert werden können, daß
schon beim nächsten Spiel der Lehrer nicht mehr "Bescheid weiß", sondern als gleichberechtigter Mitspieler, vielleicht als letzter auf
die Lösung kommt.
Hier sei am Rande vermerkt, daß bei solchen Spielen darauf zu achten ist, daß alle Beteiligten einen
höheren Redeanteil haben können und sich die Spielsituation öfter ändert.
4. Geschichte aus der Tüte
Fabulierfreude wird gerade in einem Spiel gefördert, in dem eine Gruppe zunächst verschiedene persönliche Gegenstände in einer
undurchsichtigen Tüte sammelt. Der erste Spieler entnimmt einen Gegenstand und beginnt eine frei erfundene Geschichte zu erzählen, nach
wenigen Sätzen hält er inne, reicht die Tüte weiter, der nächste Spieler flicht den von ihm "gezogenen" Gegenstand erzählerisch
ein, so verfährt jeder, bis mit dem letzten auch die Geschichte ihren Schluß findet. Mancher profane Gegenstand gewinnt an Magie und sorgt
so für überraschende Wendungen in der Spielfabel.
5. Spiele mit psychodramatischem Hintergrund
Unterschiedliche persönliche Befindlichkeiten sollen in einem gemeinsamen festgelegten Spiel- und Handlungszusammenhang ausgedrückt
und ermittelt werden. Hier können Handlungsmuster neu kombiniert und ausprobiert und verblüffende Erfahrungen über das eigene
Verhaltensspektrum gewonnen werden.
Schlußbemerkung
Die Schüler bekommen als
Abschluß der Unterrichtsreihe nicht etwa eine Literaturliste in die Hand gedrückt, sondern jeder kann das gemeinsam hergestellte und
ergänzungsfähige "Spieleheft" vorweisen und für die nächste sich anbietende Spielsituation bereithalten. Eine blinde Praktikantin z.
B. gestaltete in einem Müttergenesungsheim regelmäßig sehr beliebte Spielabende für die erholungsbedürftigen Mütter als eigenständiges
Angebot.
Unglücklich wäre nur, wenn nach jahrelanger "Spielabstinenz" plötzlich alle Lehrer in einer Klasse zur
selben Zeit auf den Gedanken kommen, die Segnungen des "Spielens" auch für ihren Unterricht zu nutzen; dann könnte es
passieren, daß Schüler einmal in banger Sorge fragen: "Müssen wir heute eigentlich wieder spielen oder dürfen wir heute einmal etwas
lernen-" Bislang gibt es für diese Befürchtung keine Anzeichen, denn richtig zu spielen ist eine anstrengende und ernste Sache!
- Arbeitsgruppe Oberkircher Lehrmittel/AOL, (Hg.), Schulspaß und Schulspiele, Handbuch zum Schulalltag 2, Sachbuch rororo
7783, Reinbek 1983
- Denker/Ballstaedt, Aggression im Spiel mit Anleitungen zu Gruppen- und Gesellschaftsspielen,
Kohlhammer, Stuttgart 1976
- Terry Orlick, Kooperative Spiele, Herausforderung ohne Konkurrenz, Beltz Praxis, Weinheim
und Basel 1982
- Terry Orlick, Neue kooperative spiele, mehr als 200 konkurrenzfreie Spiele für Kinder und Erwachsene,
Beltz Praxis, Weinheim und Basel 1985
- Horst Schiffler, Schule und spielen, Workshop Schulpädagogik, Materialien 19, Otto
Meier Verlag Ravensburg 1976
- Peter Thiesen, Drauf los - Spieltheater, ein Spiel- und Ideenbuch für Kindergruppen, Hort,
Schule, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung - mit über 350 Spielanregungen, Beltz Praxis, Weinheim und Basel 1991
Zurück zum Inhalt von 1/1992 |horus im Überblick
Startseite
|
Kontakt
|
Impressum |
Hilfe